Pakiet Twórca
Dziecko realizuje cały program Odkrywcy, a dodatkowo otrzymuje więcej przestrzeni na samodzielne działanie, warsztaty, większe wyzwania i indywidualne wsparcie.
W pakiecie
Dodatkowo otrzymasz
30 zajęć · Rok 1 · Semestr 1
Program zajęć
Temat 1
Czym jest komputer?
Dzieci odkrywają, że komputer to znacznie więcej niż laptop czy telefon. Poznają jego podstawowy model działania: komputer przyjmuje informacje, zapamiętuje je, przetwarza, a następnie zwraca wynik.
Laboratorium komputera – zaprojektuj działający komputer
Dzieci samodzielnie rozdzielają role i projektują sposób działania „ludzkiego komputera”, a następnie testują go na różnych zadaniach.
Temat 2
System dziesiętny – jak zapisujemy liczby?
Dzieci przyglądają się systemowi liczbowemu, którego używają każdego dnia. Na konkretnych przykładach odkrywają znaczenie pozycji cyfry i zauważają, że zapis liczby jest określonym sposobem reprezentowania wartości.
Laboratorium liczb – projektanci zagadek
Dzieci rozwiązują trudniejsze problemy, a następnie samodzielnie konstruują zagadki i sposoby reprezentowania wartości dla innych zespołów.
Temat 3
System binarny – jak komputer zapisuje liczby?
Dzieci poznają system wykorzystujący tylko dwa symbole: 0 i 1. Za pomocą kart, przedmiotów i działań matematycznych uczą się przedstawiać liczby w innym systemie oraz poznają algorytm ich kodowania.
Binarne wyzwania
Dzieci pracują z trudniejszymi problemami bez gotowego sposobu rozwiązania: niepełnymi kodami, błędami i większymi wartościami.
Temat 4
Laboratorium binarne – czy 0 i 1 zawsze wyglądają tak samo?
Dzieci utrwalają system binarny, ale przestają patrzeć na 0 i 1 wyłącznie jak na zapisane cyfry. Odkrywają, że dwa stany można przedstawiać na wiele sposobów – za pomocą koloru, ruchu, dźwięku, ustawienia przedmiotu czy gestu.
Laboratorium komunikacji binarnej
Zespół otrzymuje jedynie cel: przekazać informację przy wykorzystaniu dwóch stanów. Dzieci same projektują system, zasady i sposób jego testowania.
Temat 5
Kodowanie znaków – jak komputer zapisuje litery?
Dzieci poznają kodowanie jako zmianę sposobu przedstawienia informacji. Uczą się przechodzić od litery do odpowiadającej jej liczby, a następnie do zapisu binarnego.
Laboratorium projektowania kodu
Dzieci projektują własny system kodowania przeznaczony dla innego zespołu. Muszą zdecydować o jego zasadach, dokumentacji i sposobie testowania.
Temat 6
Laboratorium kodowania – wykorzystujemy kodowanie w praktyce
Dzieci wykorzystują poznane zasady kodowania do tworzenia własnych wiadomości. Łączą kodowanie z pracą manualną i komunikacją, przekonując się, że tę samą informację można przedstawiać na różne sposoby.
Tajne wiadomości – zaprojektuj system komunikacji
Zespoły tworzą bardziej rozbudowane wiadomości i same określają sposób oddzielania znaków, oznaczania początku i końca oraz reagowania na błędy.
Temat 7
Jak komputer zapisuje czarno-biały obraz?
Dzieci odkrywają, że cyfrowy obraz składa się z wielu małych elementów – pikseli. Uczą się przedstawiać czarne i białe piksele za pomocą dwóch stanów oraz kodować i dekodować proste obrazy.
Laboratorium bitmap
Dzieci samodzielnie projektują obrazy, sposoby ich zapisu i zadania pozwalające innym odtworzyć oryginał wyłącznie na podstawie danych.
Temat 8
Jak komputer zapisuje kolorowy obraz?
Dzieci rozwijają wiedzę o pikselach i odkrywają, jak powstają kolory. Poznają zasadę reprezentowania kolorów przez komputer i sprawdzają, jak możliwości ludzkiego oka wpływają na sposób, w jaki postrzegamy cyfrowe obrazy.
Laboratorium koloru
Dzieci projektują własne kolorowe obrazy i sposoby ich zapisu oraz analizują kompromis pomiędzy ilością informacji a możliwą szczegółowością.
Temat 9
Jak komputer przechowuje informacje?
Dzieci poznają sposoby przechowywania informacji przez komputer poprzez analogie do stolika, szuflady, skrzynki czy zeszytu. Odkrywają również, że pamięć ma ograniczoną pojemność i trzeba nią odpowiednio zarządzać.
Menedżer pamięci
Dzieci samodzielnie opracowują strategię zarządzania ograniczonym zasobem i testują ją podczas zmieniających się warunków.
Temat 10
Stałe – informacje, których nie zmieniamy
Dzieci odkrywają, że nie wszystkie wartości powinny się zmieniać. Poznają stałą i uczą się rozróżniać dane, których wartość może się zmieniać, od takich, które powinny pozostać niezmienne.
Laboratorium zasad – co powinno pozostać niezmienne?
Dzieci otrzymują opis systemu, ale same muszą określić, które informacje powinny pozostać niezmienne i dlaczego. Następnie testują swoje decyzje, sprawdzając, co stanie się po zmianie wybranych wartości.
Temat 11
Zmienne – informacje, które mogą się zmieniać
Dzieci poznają zmienną poprzez analogię do podpisanego pudełka w pamięci. Odkrywają, że dane zajmują określone miejsca w pamięci, a programista może nadawać tym miejscom zrozumiałe nazwy.
Laboratorium stanu
Dzieci samodzielnie projektują zestaw danych potrzebny do opisania zmieniającej się sytuacji. Decydują, które informacje będą zmiennymi, a które powinny pozostać stałe, a następnie aktualizują stan systemu podczas kolejnych wydarzeń.
Temat 12
Typy danych – nie każda informacja jest taka sama
Dzieci odkrywają, że liczba, tekst, kolor czy odpowiedź TAK/NIE są różnymi rodzajami informacji. Uczą się klasyfikować dane i dopasowywać wartości do właściwych typów.
Laboratorium błędów danych
Zespoły otrzymują wadliwy system bez wskazania liczby ani rodzaju błędów. Muszą samodzielnie opracować sposób jego sprawdzenia.
Temat 13
Nazwy zmiennych i stałych – jak nazywać informacje?
Dzieci przekonują się, że sama możliwość przechowania informacji nie wystarcza. Dane trzeba nazywać tak, aby zarówno autor rozwiązania, jak i inne osoby mogły łatwo zrozumieć ich znaczenie.
Laboratorium czytelności
Dzieci otrzymują nieczytelny system i mają go przebudować tak, aby inny zespół mógł zrozumieć go bez pomocy autorów.
Temat 14
Rekordy – wiele informacji o jednej rzeczy
Dzieci najpierw doświadczają trudności z pracą z rozproszonymi informacjami, a następnie poznają rekord jako sposób zebrania wielu powiązanych danych w jedną logiczną całość.
Baza rekordów
Dzieci same projektują strukturę większego zestawu rekordów pod określony problem, a następnie testują wyszukiwanie i aktualizowanie danych.
Temat 15
Tablice – jak uporządkować wiele danych?
Dzieci poznają tablicę jako uporządkowany zbiór wielu elementów. Odkrywają, że każde miejsce ma swój indeks, dzięki któremu można odnaleźć konkretną informację, a następnie poznają podstawowe operacje na tablicach.
Laboratorium tablic
Dzieci samodzielnie rozwiązują problemy wymagające dodawania, zmiany, wyszukiwania i usuwania elementów oraz pracy z tablicami rekordów.
4 świetlice · weekendowo
Świetlice edukacyjne
Weekendowe zajęcia, które łączą wiedzę z całego semestru w jednym, większym projekcie.
Świetlica 1
Laboratorium komunikacji – jak przesłać wiadomość?
Dzieci samodzielnie projektują system przekazywania informacji oparty na poznanych wcześniej zasadach kodowania i reprezentacji. System musi działać również wtedy, gdy jego autor nie może niczego dodatkowo wyjaśnić.
Co dziecko wyniesie ze świetlicy
- połączy system binarny, kodowanie i reprezentację
- rozwinie samodzielne projektowanie
- nauczy się tworzyć jednoznaczne instrukcje
- będzie testować i ulepszać rozwiązanie
- rozwinie komunikację i współpracę
Świetlica 2
Laboratorium obrazu – od danych do obrazka
Dzieci wykorzystują system binarny, kodowanie, bitmapy i reprezentację kolorów do stworzenia kompletnego procesu: obraz → dane → przesłanie → dane → odtworzony obraz.
Co dziecko wyniesie ze świetlicy
- połączy kilka wcześniejszych tematów w jednym zadaniu
- pogłębi zrozumienie cyfrowego obrazu
- nauczy się diagnozować błędy w danych
- zobaczy zależność między ilością informacji a szczegółowością obrazu
- rozwinie kreatywność, precyzję i myślenie przestrzenne
Świetlica 3
Laboratorium danych – zbuduj działający system
Dzieci projektują system przechowujący dane, np. dla szkolnego kiermaszu. Same określają potrzebne informacje, decydują, które powinny pozostać stałe, a które mogą się zmieniać, dobierają typy danych i nazwy, a następnie reagują na serię zmieniających się wydarzeń.
Co dziecko wyniesie ze świetlicy
- połączy wiedzę o pamięci, stałych, zmiennych, typach danych i nazewnictwie
- nauczy się modelować rzeczywisty problem za pomocą danych
- będzie świadomie rozróżniać informacje stałe od zmieniających się
- będzie śledzić stan większego systemu
- rozwinie wyszukiwanie i poprawianie błędów
- nauczy się podejmować i uzasadniać decyzje projektowe
Świetlica 4
Wielkie laboratorium informacji – system dla schroniska
Dzieci projektują system informacji o wielu zwierzętach. Określają potrzebne pola, budują rekordy, organizują je w tablicy, wyszukują informacje oraz aktualizują dane w odpowiedzi na kolejne wydarzenia.
Co dziecko wyniesie ze świetlicy
- połączy stałe, zmienne, typy danych, nazwy, rekordy i tablice
- zaprojektuje strukturę danych dla rzeczywistego problemu
- nauczy się dodawać, aktualizować i wyszukiwać informacje
- zauważy różnicę między dostępem po indeksie i wyszukiwaniem według cechy
- zobaczy, jak z prostych elementów buduje się większy system informatyczny
- rozwinie samodzielność, planowanie i myślenie systemowe
Zapisz dziecko na pakiet Twórca
Dołącz do grupy i zacznij naukę programowania bez komputera.
Zapisz dziecko