Wszystkie pakiety
Program premium

Pakiet Twórca

Dziecko realizuje cały program Odkrywcy, a dodatkowo otrzymuje więcej przestrzeni na samodzielne działanie, warsztaty, większe wyzwania i indywidualne wsparcie.

4 190zł / semestr

W pakiecie

30 zajęć (15 po 60 minut + 15 po 75 minut), prowadzonych stacjonarnie przez doświadczonych nauczycieli
4 weekendowe świetlice edukacyjne (3h każda) – zajęcia merytoryczne, aktywność fizyczna i zdrowa przekąska
3 spotkania eksperckie: z lekarzem, psychologiem i fizjoterapeutą – rozszerzony program łączy perspektywę fizjoterapeuty, lekarza i psychologa, pokazując dzieciom, jak korzystać z technologii w sposób wspierający ich rozwój.
2 warsztaty specjalistyczne (2h każdy) z wybranych tematów programistycznych
1 indywidualna konsultacja psychologiczna (1h: dziecko + rodzic)
2 inspirujące spotkania z mentorami IT lub naukowcami
1 spotkanie edukacyjne dla rodziców o zdrowym rozwoju cyfrowym
Puzzle tematyczne pokazujące postępy nauki
Krótkie zadania do wspólnego wykonania w domu

Dodatkowo otrzymasz

KoszulkaCzapeczkaBreloczekTeczkaZestaw unplugged

30 zajęć · Rok 1 · Semestr 1

Program zajęć

Alekcja bazowaBlekcja pogłębiająca

Temat 1

1A · lekcja bazowa

Czym jest komputer?

Dzieci odkrywają, że komputer to znacznie więcej niż laptop czy telefon. Poznają jego podstawowy model działania: komputer przyjmuje informacje, zapamiętuje je, przetwarza, a następnie zwraca wynik.

1B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium komputera – zaprojektuj działający komputer

Dzieci samodzielnie rozdzielają role i projektują sposób działania „ludzkiego komputera”, a następnie testują go na różnych zadaniach.

Temat 2

2A · lekcja bazowa

System dziesiętny – jak zapisujemy liczby?

Dzieci przyglądają się systemowi liczbowemu, którego używają każdego dnia. Na konkretnych przykładach odkrywają znaczenie pozycji cyfry i zauważają, że zapis liczby jest określonym sposobem reprezentowania wartości.

2B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium liczb – projektanci zagadek

Dzieci rozwiązują trudniejsze problemy, a następnie samodzielnie konstruują zagadki i sposoby reprezentowania wartości dla innych zespołów.

Temat 3

3A · lekcja bazowa

System binarny – jak komputer zapisuje liczby?

Dzieci poznają system wykorzystujący tylko dwa symbole: 0 i 1. Za pomocą kart, przedmiotów i działań matematycznych uczą się przedstawiać liczby w innym systemie oraz poznają algorytm ich kodowania.

3B · lekcja pogłębiająca

Binarne wyzwania

Dzieci pracują z trudniejszymi problemami bez gotowego sposobu rozwiązania: niepełnymi kodami, błędami i większymi wartościami.

Temat 4

4A · lekcja bazowa

Laboratorium binarne – czy 0 i 1 zawsze wyglądają tak samo?

Dzieci utrwalają system binarny, ale przestają patrzeć na 0 i 1 wyłącznie jak na zapisane cyfry. Odkrywają, że dwa stany można przedstawiać na wiele sposobów – za pomocą koloru, ruchu, dźwięku, ustawienia przedmiotu czy gestu.

4B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium komunikacji binarnej

Zespół otrzymuje jedynie cel: przekazać informację przy wykorzystaniu dwóch stanów. Dzieci same projektują system, zasady i sposób jego testowania.

Temat 5

5A · lekcja bazowa

Kodowanie znaków – jak komputer zapisuje litery?

Dzieci poznają kodowanie jako zmianę sposobu przedstawienia informacji. Uczą się przechodzić od litery do odpowiadającej jej liczby, a następnie do zapisu binarnego.

5B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium projektowania kodu

Dzieci projektują własny system kodowania przeznaczony dla innego zespołu. Muszą zdecydować o jego zasadach, dokumentacji i sposobie testowania.

Temat 6

6A · lekcja bazowa

Laboratorium kodowania – wykorzystujemy kodowanie w praktyce

Dzieci wykorzystują poznane zasady kodowania do tworzenia własnych wiadomości. Łączą kodowanie z pracą manualną i komunikacją, przekonując się, że tę samą informację można przedstawiać na różne sposoby.

6B · lekcja pogłębiająca

Tajne wiadomości – zaprojektuj system komunikacji

Zespoły tworzą bardziej rozbudowane wiadomości i same określają sposób oddzielania znaków, oznaczania początku i końca oraz reagowania na błędy.

Temat 7

7A · lekcja bazowa

Jak komputer zapisuje czarno-biały obraz?

Dzieci odkrywają, że cyfrowy obraz składa się z wielu małych elementów – pikseli. Uczą się przedstawiać czarne i białe piksele za pomocą dwóch stanów oraz kodować i dekodować proste obrazy.

7B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium bitmap

Dzieci samodzielnie projektują obrazy, sposoby ich zapisu i zadania pozwalające innym odtworzyć oryginał wyłącznie na podstawie danych.

Temat 8

8A · lekcja bazowa

Jak komputer zapisuje kolorowy obraz?

Dzieci rozwijają wiedzę o pikselach i odkrywają, jak powstają kolory. Poznają zasadę reprezentowania kolorów przez komputer i sprawdzają, jak możliwości ludzkiego oka wpływają na sposób, w jaki postrzegamy cyfrowe obrazy.

8B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium koloru

Dzieci projektują własne kolorowe obrazy i sposoby ich zapisu oraz analizują kompromis pomiędzy ilością informacji a możliwą szczegółowością.

Temat 9

9A · lekcja bazowa

Jak komputer przechowuje informacje?

Dzieci poznają sposoby przechowywania informacji przez komputer poprzez analogie do stolika, szuflady, skrzynki czy zeszytu. Odkrywają również, że pamięć ma ograniczoną pojemność i trzeba nią odpowiednio zarządzać.

9B · lekcja pogłębiająca

Menedżer pamięci

Dzieci samodzielnie opracowują strategię zarządzania ograniczonym zasobem i testują ją podczas zmieniających się warunków.

Temat 10

10A · lekcja bazowa

Stałe – informacje, których nie zmieniamy

Dzieci odkrywają, że nie wszystkie wartości powinny się zmieniać. Poznają stałą i uczą się rozróżniać dane, których wartość może się zmieniać, od takich, które powinny pozostać niezmienne.

10B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium zasad – co powinno pozostać niezmienne?

Dzieci otrzymują opis systemu, ale same muszą określić, które informacje powinny pozostać niezmienne i dlaczego. Następnie testują swoje decyzje, sprawdzając, co stanie się po zmianie wybranych wartości.

Temat 11

11A · lekcja bazowa

Zmienne – informacje, które mogą się zmieniać

Dzieci poznają zmienną poprzez analogię do podpisanego pudełka w pamięci. Odkrywają, że dane zajmują określone miejsca w pamięci, a programista może nadawać tym miejscom zrozumiałe nazwy.

11B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium stanu

Dzieci samodzielnie projektują zestaw danych potrzebny do opisania zmieniającej się sytuacji. Decydują, które informacje będą zmiennymi, a które powinny pozostać stałe, a następnie aktualizują stan systemu podczas kolejnych wydarzeń.

Temat 12

12A · lekcja bazowa

Typy danych – nie każda informacja jest taka sama

Dzieci odkrywają, że liczba, tekst, kolor czy odpowiedź TAK/NIE są różnymi rodzajami informacji. Uczą się klasyfikować dane i dopasowywać wartości do właściwych typów.

12B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium błędów danych

Zespoły otrzymują wadliwy system bez wskazania liczby ani rodzaju błędów. Muszą samodzielnie opracować sposób jego sprawdzenia.

Temat 13

13A · lekcja bazowa

Nazwy zmiennych i stałych – jak nazywać informacje?

Dzieci przekonują się, że sama możliwość przechowania informacji nie wystarcza. Dane trzeba nazywać tak, aby zarówno autor rozwiązania, jak i inne osoby mogły łatwo zrozumieć ich znaczenie.

13B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium czytelności

Dzieci otrzymują nieczytelny system i mają go przebudować tak, aby inny zespół mógł zrozumieć go bez pomocy autorów.

Temat 14

14A · lekcja bazowa

Rekordy – wiele informacji o jednej rzeczy

Dzieci najpierw doświadczają trudności z pracą z rozproszonymi informacjami, a następnie poznają rekord jako sposób zebrania wielu powiązanych danych w jedną logiczną całość.

14B · lekcja pogłębiająca

Baza rekordów

Dzieci same projektują strukturę większego zestawu rekordów pod określony problem, a następnie testują wyszukiwanie i aktualizowanie danych.

Temat 15

15A · lekcja bazowa

Tablice – jak uporządkować wiele danych?

Dzieci poznają tablicę jako uporządkowany zbiór wielu elementów. Odkrywają, że każde miejsce ma swój indeks, dzięki któremu można odnaleźć konkretną informację, a następnie poznają podstawowe operacje na tablicach.

15B · lekcja pogłębiająca

Laboratorium tablic

Dzieci samodzielnie rozwiązują problemy wymagające dodawania, zmiany, wyszukiwania i usuwania elementów oraz pracy z tablicami rekordów.

4 świetlice · weekendowo

Świetlice edukacyjne

Weekendowe zajęcia, które łączą wiedzę z całego semestru w jednym, większym projekcie.

Świetlica 1

Laboratorium komunikacji – jak przesłać wiadomość?

Dzieci samodzielnie projektują system przekazywania informacji oparty na poznanych wcześniej zasadach kodowania i reprezentacji. System musi działać również wtedy, gdy jego autor nie może niczego dodatkowo wyjaśnić.

Co dziecko wyniesie ze świetlicy

  • połączy system binarny, kodowanie i reprezentację
  • rozwinie samodzielne projektowanie
  • nauczy się tworzyć jednoznaczne instrukcje
  • będzie testować i ulepszać rozwiązanie
  • rozwinie komunikację i współpracę

Świetlica 2

Laboratorium obrazu – od danych do obrazka

Dzieci wykorzystują system binarny, kodowanie, bitmapy i reprezentację kolorów do stworzenia kompletnego procesu: obraz → dane → przesłanie → dane → odtworzony obraz.

Co dziecko wyniesie ze świetlicy

  • połączy kilka wcześniejszych tematów w jednym zadaniu
  • pogłębi zrozumienie cyfrowego obrazu
  • nauczy się diagnozować błędy w danych
  • zobaczy zależność między ilością informacji a szczegółowością obrazu
  • rozwinie kreatywność, precyzję i myślenie przestrzenne

Świetlica 3

Laboratorium danych – zbuduj działający system

Dzieci projektują system przechowujący dane, np. dla szkolnego kiermaszu. Same określają potrzebne informacje, decydują, które powinny pozostać stałe, a które mogą się zmieniać, dobierają typy danych i nazwy, a następnie reagują na serię zmieniających się wydarzeń.

Co dziecko wyniesie ze świetlicy

  • połączy wiedzę o pamięci, stałych, zmiennych, typach danych i nazewnictwie
  • nauczy się modelować rzeczywisty problem za pomocą danych
  • będzie świadomie rozróżniać informacje stałe od zmieniających się
  • będzie śledzić stan większego systemu
  • rozwinie wyszukiwanie i poprawianie błędów
  • nauczy się podejmować i uzasadniać decyzje projektowe

Świetlica 4

Wielkie laboratorium informacji – system dla schroniska

Dzieci projektują system informacji o wielu zwierzętach. Określają potrzebne pola, budują rekordy, organizują je w tablicy, wyszukują informacje oraz aktualizują dane w odpowiedzi na kolejne wydarzenia.

Co dziecko wyniesie ze świetlicy

  • połączy stałe, zmienne, typy danych, nazwy, rekordy i tablice
  • zaprojektuje strukturę danych dla rzeczywistego problemu
  • nauczy się dodawać, aktualizować i wyszukiwać informacje
  • zauważy różnicę między dostępem po indeksie i wyszukiwaniem według cechy
  • zobaczy, jak z prostych elementów buduje się większy system informatyczny
  • rozwinie samodzielność, planowanie i myślenie systemowe

Zapisz dziecko na pakiet Twórca

Dołącz do grupy i zacznij naukę programowania bez komputera.

Zapisz dziecko
Program zajęć - Programowanie bez Komputera